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Hanzo
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Entrevista com Yuji Naka Sobre o  Phantasy Star Online 20 anos Depois do lançamento Empty Entrevista com Yuji Naka Sobre o Phantasy Star Online 20 anos Depois do lançamento

Qua maio 03 2023, 00:12
essa matéria é imperdivel e não pode ficar restrita a apenas alguns poucos sites então deixaremos ela Viva aqui também no site Resistencia PSO

Yuji Naka Imagem: Square Enix
Entrevista com Yuji Naka Sobre o  Phantasy Star Online 20 anos Depois do lançamento Yuji_n10

Como Dreamcast e Phantasy Star Online da Sega conectaram o mundo ao inaugurar a verdadeira primeira geração de jogos de console online

Fantasia Das Estrelas Online não foi o primeiro jogo multijogador conectado à Internet no Dreamcast. Essa distinção pertence a ChuChu Rocket! , que a Sega e o desenvolvedor Sonic Team fizeram como um caso de teste de streaming de dados em preparação para o PSO .

Mas Phantasy Star Online foi o primeiro jogo de ação online baseado em console a reunir milhares de jogadores de todo o mundo nos mesmos servidores, permitindo a comunicação independentemente da região, usando um sistema baseado em ícones independente de idioma.

Embora a Sega tivesse experimentado serviços e tecnologia online anos antes, com o Dreamcast incluía um modem em cada console, o que significa que todo proprietário do Dreamcast poderia estar, em teoria, conectado. Por um breve momento, parecia que a tecnologia para jogos online voltados para o consumidor finalmente alcançou as ambições de console da Sega.

Como o líder do Sonic Team e produtor de PSO , Yuji Naka lamentaria mais tarde, sua equipe acabou concluindo este jogo pioneiro bem a tempo de ver a empresa abandonar o negócio de hardware. Embora a série continuasse viva, eventualmente encontrando sucesso no GameCube, Xbox e PC, Naka originalmente esperava que o PSO revivesse a sorte decadente do Dreamcast. Infelizmente, o destino do console foi traçado bem antes da chegada do PSO .

Este ano marca o 20º aniversário da franquia inovadora da Sega, que gerou inúmeros sucessores como Phantasy Star Universe , Phantasy Star Zero , Phantasy Star Portable e, finalmente, Phantasy Star Online 2 (que, apesar de lançado no Japão em 2012, só recentemente alcançou jogadores que falam inglês).

Para comemorar este aniversário, recentemente localizamos oito membros da equipe de desenvolvimento original do Sonic Team para relembrar os 20 anos que se passaram desde a estreia do jogo, compartilhar ideias sobre os desafios que enfrentaram e relembrar como o PSO reuniu milhares de jogadores. ao redor do mundo diariamente para jogar juntos.

Estaremos conduzindo essas conversas como uma série de entrevistas nas próximas semanas, começando com a conversa por e-mail traduzida abaixo com o produtor Yuji Naka.

Yuji Naka precisa de pouca apresentação para os fãs de Phantasy Star Online . Como ex-chefe do Sonic Team, Naka foi diretamente responsável ou supervisionou a criação de muitos jogos e franquias icônicos: Sonic the Hedgehog, Nights Into Dreams , o Phantasy Star original , Burning Rangers , Sonic Adventure , ChuChu Rocket! , Samba de Amigo e, claro, Phantasy Star Online .

Naka deixou a Sega em 2006 para formar seu próprio estúdio, Prope, onde lançou jogos como Ivy the Kiwi? e Rodea, o Soldado do Céu . Em janeiro de 2018, ele se juntou à Square Enix para trabalhar em um novo jogo de ação, que foi revelado depois que conduzimos esta entrevista como plataforma 3D Balan Wonderworld .

Polygon: Como produtor de Phantasy Star Online , com base no trabalho que você fez em videogames até aquele ponto - Sonic the Hedgehog, Nights Into Dreams , etc. - era diferente de tudo que você já havia feito. Quais foram os maiores desafios?

Yuji Naka: Lembro-me de que o maior obstáculo era tentar descobrir como fazer com que pessoas de todo o mundo jogassem online em uma época em que a internet ainda não estava disponível em todos os lugares. Quando descobrimos que mesmo com o uso de fibra ótica, a informação viajava apenas sete vezes e meia ao redor do mundo por segundo, sabíamos que não poderíamos construir jogos da maneira normal. Então, queríamos entender melhor esse ambiente e desenvolvemos o ChuChu Rocket! primeiro, depois pegamos o que aprendemos para desenvolver Phantasy Star Online .

Outros membros da equipe disseram que você tinha várias ideias que insistia em ter no jogo. O que você se lembra de dizer que eram os itens obrigatórios absolutos?

Lembro que o ex-presidente da Sega, Isao Okawa, disse “A internet é o futuro!” e nos esforçamos para criar um jogo que permitisse que as pessoas se divertissem jogando online. O método de comunicação seria a chave para o sucesso do jogo, então, além do chat regular, o suporte para Symbol Chat e Word Select estava no topo da minha lista de prioridades.

De certa forma, fazia muito sentido para o Sonic Team enfrentar o desafio de desenvolver o PSO , com base em sua experiência anterior na série original Phantasy Star no Master System. PSO realmente não confiava na tradição da série passada ou esperava que os fãs tivessem uma exposição anterior à série, mas o que você queria manter dos jogos anteriores?

Achei importante incorporar os elementos de fantasia ao mundo da ficção científica, então a primeira coisa que fizemos foi criar a melhor representação possível de um dragão no Dreamcast. Também incorporamos referências a jogos anteriores para os fãs de Phantasy Star, então acho que conseguimos agradar tanto os novos jogadores quanto os fãs da série original.

Como foi o desenvolvimento do ChuChu Rocket! ajudá-lo com o desenvolvimento do PSO ? Da mesma forma, o que Sonic Adventure fez para ajudar no desenvolvimento de PSO ?

Foguete ChuChu! foi desenvolvido como um jogo de quebra-cabeça, mas também foi criado para nos ajudar a descobrir como usar a latência nas batalhas a nosso favor, bem como para entender os elementos de jogabilidade em potencial nos jogos online. Acho que a experiência que mais ajudou ao trabalhar em Sonic Adventure foi dividir o jogo em partes e aperfeiçoar cada parte antes de reuni-las.

O PSO foi desenvolvido em uma época em que os jogos em rede não existiam nos consoles, devido à falta de discos rígidos, conexões de internet estáveis ​​e rápidas o suficiente e métodos de comunicação como bate-papo por voz e teclados. Qual dessas coisas foi a mais difícil de superar e como você conseguiu?

Acho que a falta de discos rígidos foi o maior obstáculo. Esse problema foi o motivo pelo qual pedimos aos consumidores que comprassem um novo disco [ Phantasy Star Online Versão 2 ] para corrigir alguns bugs no sistema. Foi uma situação infeliz, mas fiquei grato porque os consumidores ainda pareciam gostar do jogo, apesar do problema.

O sistema de bate-papo com ícones do PSO era engenhoso, flexível e divertido de usar. Você poderia fazer muito com o editor e apenas alguns botões. Como foram as sessões de design para desenvolver este sistema?

Quando estávamos criando [o sistema de bate-papo com ícones], sentimos que faltava algo ao conversar apenas com texto e esperávamos ir além de apenas emojis. Toda a equipe de desenvolvimento ficou muito surpresa com o entusiasmo dos jogadores. Esperávamos algumas surpresas, mas ficamos realmente impressionados com a criatividade que vimos nos jogadores.

Bate-papo com símbolos, seleção de palavras e a capacidade de fazer capturas de tela foram recursos que tornaram o PSO um jogo inovador. Por que você insistiu em incluir esses recursos no jogo?

Surgiu do desejo de aproveitar as vantagens de estar online e fornecer uma variedade de métodos de comunicação. O recurso de captura de tela foi algo que criei duas semanas antes do envio principal. Só conseguimos salvar uma captura de tela no VMU [cartão de memória], mas achei melhor ter uma do que nenhuma, então a incorporamos como um comando oculto. Estou muito feliz por termos feito isso também. Idealmente, eu teria pensado nisso no início do desenvolvimento, mas foi algo que me ocorreu quando o desenvolvimento estava começando a diminuir e eu estava procurando maneiras de tornar o jogo mais divertido. Isso é algo que acontece muito na segunda metade do desenvolvimento do jogo e o ponto crucial a se considerar é quais ideias incorporar e a quantidade de risco envolvida [ao tentar incorporar novas ideias ao jogo nesse estágio final].

Muitas franquias populares de RPG de ação multijogador japonesas surgiram na sequência de PSO - Final Fantasy Crystal Chronicles, Monster Hunter, God Eater etc. Bastão do PSO . PSO acabou ganhando o prêmio de jogo do ano do Japan Game Awards. Como você se sente sobre isso em retrospectiva em comparação com a época em que o estava desenvolvendo?

Fiquei extremamente feliz em receber o prêmio de jogo do ano. Fiquei feliz por termos conseguido materializar a visão do presidente Okawa e sermos reconhecidos como pioneiros dos jogos online [pela indústria]. Existem muitas diferenças entre MMOs e jogos multiplayer online, por isso é difícil comparar, mas acho que Final Fantasy XI , Final Fantasy XIV e Monster Hunter são ótimos jogos e espero que esses jogos continuem a nos levar mais longe nos reinos de jogos online.

Que grandes compromissos você teve que fazer no jogo que gostaria de ter incluído, mas não pôde por orçamento, especificações do console ou razões de agendamento?

O que não conseguimos incluir no PSO , incluímos na versão 2 do Dreamcast e nas versões do GameCube dos Episódios I e II . As versões [do GameCube] do jogo vinham com recursos adicionais, então foi uma experiência satisfatória poder fazer um jogo em que conseguimos realizar tudo o que nos propusemos a fazer.

Uma das coisas mais inovadoras do jogo foi o sistema MAG, onde os jogadores tinham animais de estimação dinâmicos. Elevá-los ao seu potencial era quase um jogo em si. Parece que foi um sistema muito complicado de introduzir em um jogo pioneiro e já complicado como o PSO . Quem teve essa ideia e como foi a reação interna?

Inicialmente, o sistema MAG deveria envolver uma criatura totalmente desenvolvida, semelhante a um animal de estimação, mas devido a várias razões, tivemos que limitar esse animal de estimação a um objeto flutuando sobre seu ombro. Nas primeiras apresentações do conceito de PSO , tínhamos uma criatura parecida com um monstro que evoluiu ao longo da progressão do jogo. Se essa ideia tivesse recebido luz verde, poderíamos ter visto um tipo diferente de jogo PSO .

PSO ganhou muitos prêmios. Considerando quantos desafios sua equipe enfrentou, foi um alívio ver que as realizações do PSO foram totalmente reconhecidas pela mídia de jogos e pelos jogadores?

Sim, lembro que recebemos muito reconhecimento da mídia estrangeira e fiquei muito feliz em ver isso.

Logo após o lançamento do PSO , a Sega anunciou o fim do Dreamcast e eu esperava que as vendas do PSO ajudassem a manter o console vivo. O PSO só foi possível devido à existência do hardware Dreamcast. Foi lamentável termos criado literalmente um jogo com a visão de transmitir um “Sonho” e lançado o jogo apenas um mês antes do anúncio do cancelamento do hardware.

O jogo tem um estilo único e os designs dos personagens eram tão populares que não é incomum ver jogadores em outros jogos, como Final Fantasy XIV , nomear seus personagens com base em classes PSO , como “RAcaseal”. Além da qualidade do jogo, você acha que o design dos personagens foi crucial para o sucesso de PSO ?

Acho que o apelo dos personagens é um reflexo da qualidade da jogabilidade, então acho que os fãs do jogo passaram a amar os personagens como consequência de gostar do jogo. Estou muito grato por isso.

Olhando para trás, o PSO tem agora quase 20 anos. Como você se sente sobre o jogo em retrospectiva e qual você acha que é o legado dele?

Acho que o maior impacto que tivemos foi provar que poderíamos fazer um jogo em rede em um console doméstico. Muitas pessoas me disseram que usaram o PSO como referência para estudar jogos em rede. Acho que isso é algo que pudemos contribuir para a indústria de jogos.

Você teve tantos sucessos marcantes com o Sonic Team, e também muitos jogos aclamados pela crítica, mas talvez subestimados, como Nights , Burning Rangers e Billy Hatcher . Onde você classificaria o PSO no catálogo do Sonic Team?

Não quero classificar os títulos em que trabalhei, pois todos são caros ao meu coração, mas PSO provavelmente viria depois de Sonic e Nights .

Por último, obviamente você não trabalha para a Sega agora, mas muitas pessoas gostariam de poder jogar este jogo. O que você diria a esses fãs que amam PSO há tanto tempo?

Atualmente trabalho na Square Enix, então pergunte à Sega sobre uma reinicialização do PSO . Além disso, aguarde o próximo jogo em que estou trabalhando na Square Enix.

Entrevista com Yuji Naka Sobre o  Phantasy Star Online 20 anos Depois do lançamento Sonict10

Tópico Original em Inglês Aqui:
https://www.polygon.com/interviews/2020/7/26/21332950/yuji-naka-sega-phantasy-star-online-20th-anniversary

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Sex Jun 09 2023, 14:38
Esse é o cara dos caras né ☺
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